El videojuego en maya “Uk’ux ixim” (Corazón de Maíz), el libro en zapoteco con realidad aumentada “Diidxa” (Mis Primeras Palabras) y “Mook”, la experiencia del ritual de la siembra del maíz en realidad virtual, son algunos de los proyectos con los que el Laboratorio de Cultura, Educación e Innovación Digital (CEID) de la Facultad de Estudios Superiores Aragón, busca difundir y preservar prácticas socioculturales y lingüísticas de los pueblos originarios.
Así lo afirmó la responsable del Laboratorio, Liliana García Montesinos, quien detalló que con estas tecnologías emergentes -realidad virtual, realidad aumentada, gamificación, ludificación tecnológica- se fomenta enriquecer estos procesos culturales y que las comunidades se apropien de ellos.
En ese espacio de investigación, que se encuentra en el Posgrado de la Facultad, converge un equipo multidisciplinario e interdisciplinario de investigadores, académicos, estudiantes, prestadores de servicio social o de prácticas profesionales de las licenciaturas y posgrados de Comunicación y Periodismo, Diseño Industrial, Ingeniería en Sistemas, Pedagogía, Antropología, Arquitectura, además de maestros normalistas e integrantes de comunidades indígenas de México y otros países como Guatemala.
Todos los proyectos que han realizado primero se desarrollan en la lengua originaria y, posteriormente, en español, lo que ha sido muy enriquecedor para ellos, agregó en entrevista la especialista.
“En la inmersión del ritual de la siembra del maíz ellos lo van narrando en mixe y tú vas observando, porque de eso se trata la inmersión, de tener la oportunidad de sembrar con ellos, escuchar el ritual en su lengua, con palabras que poco a poco se han ido perdiendo, pues las generaciones más jóvenes migran, se van a Estados Unidos”, comentó.
El Laboratorio inició en 2019-2020 a partir de la elaboración del libro Diidxa que la experta universitaria realizó con realidad aumentada, en zapoteco y español, como parte de su trabajo posdoctoral. Tras ver su impacto, en la FES Aragón le propusieron hacer más ejercicios con estas tecnologías para visibilizar y potencializar las lenguas originarias.
Este primer texto se presentó a la comunidad de San Baltazar Guelavila, Oaxaca, en la que se encuentra la escuela primaria bilingüe “Emiliano Zapata”. Cuando lo vieron, adultos, pero principalmente niños, le dieron el mote de: “El libro que habla”, subrayó la especialista.
Además, se consiguió que la UNAM FES Aragón -que editó la obra- donara ejemplares a la comunidad; por su parte, la Universidad Autónoma Benito Juárez de Oaxaca otorgó tablets para que la escuela pudiera tener un aula digital.
“Esto nos permitió salir con los niños a realizar trabajo de campo, que llevaran los dispositivos para grabar y generaran su propio material. En un día hicieron alrededor de mil 300 fotografías y más de 200 videos mostrándonos la diversidad de su entorno biocultural. En la FES Aragón trasladamos todo esto a realidad aumentada y lo pusimos en la misma aplicación de ‘Diidxa’”, expuso García Montesinos.
Actualmente, resaltó, hay propuestas para que en el Laboratorio se elaboren libros con características similares en Chatino, así como en Ñañú.
La doctora en Arte y Diseño enfatizó que estos proyectos también ayudan a reducir la brecha digital, pues en muchos lugares en los que las autoridades señalan que no puede haber conectividad, las comunidades se organizan y autogestionan la conexión al sistema satelital. Los infantes que tienen teléfono celular muchas veces son quienes les enseñan a sus padres a usarlos.
García Montesinos explicó que con maestros de la normal bilingüe de Quetzaltenango, en Guatemala, también desarrollan el videojuego “Uk’ux ixim” de la cultura maya-quiché, con cuatro niveles. “Fue todo un reto porque lo basamos en la creación del Popol Vuh” de Guatemala.
Aseveró que tienen una lista de espera de personas que quieren trabajar con ellos, pues este material se sale de lo convencional y los menores lo aceptan muy bien. “No conciben que un videojuego pueda estar en maya en lugar de inglés”.
Otro de sus proyectos es “Mook”, una experiencia de la siembra del maíz en realidad virtual, que traslada al usuario hasta la comunidad de Santa María Yacochi, pueblo mixe de Oaxaca.
El Laboratorio ha retomado el concepto de Tequiología para resaltar que estos materiales son resultado del trabajo colaborativo con las comunidades, a quienes se entregan los productos que se crean. En el caso del proyecto de la siembra de maíz se busca donar el material a la biblioteca de la comunidad en la que haya lentes de realidad virtual y los pobladores puedan apreciarlo, abundó.
“Prácticamente cada uno de estos proyectos ha sido a medida de la comunidad, de la escuela con la que trabajamos lo hacemos porque la misión de la Universidad Nacional es fomentar la enseñanza, la investigación y la difusión de la cultura, mediante la retribución social ofrecemos beneficios a la sociedad mexicana, especialmente a grupos vulnerables, y es lo que hacemos con nuestros proyectos”, manifestó la universitaria.
Fuente: [2024-11-julio]. Boletín UNAM-DGCS-510. Con tecnologías emergentes preservan costumbres y lenguas originarias. https://www.dgcs.unam.mx/boletin/bdboletin/2024_510.html