Programas STEAM, la innovación educativa en presente

STEAM es un acrónimo compuesto a partir de las siglas iniciales de cinco asignaturas o materias, en inglés: Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería), Arts (Artes o Humanidades) y Mathematics (Matemáticas). Representa una concepción metodológica en la que se integran distintas disciplinas, de forma instrumental, para conseguir un objetivo, mediante la realización de un proyecto, que resuelva un reto.

La cofinanciación a través de fondos europeos ha permitido el impulso de dos proyectos: investigación aeroespacial aplicada al aula, robótica aplicada al aula y pensamiento computacional aplicado al aula.

Con ellos la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional pretende mejorar la competencia digital del profesorado. También, fomentar los procesos de investigación y experimentación en el alumnado y aprender a resolver retos concretos de la vida cotidiana aplicando conocimientos y habilidades de distintas disciplinas del saber.

Otro de los objetivos es fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo a través de metodologías activas e inclusivas (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Simulación, etc.) en la práctica docente y en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el centro, así como favorecer la integración de actividades y tareas con metodología STEAM en el desarrollo curricular de las materias directamente relacionadas con STEAM y en el Proyecto Educativo del centro.Y, ante todo, desarrollar vocaciones digital-científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas, fomentando su participación en actividades STEAM.

Investigación Aeroespacial aplicada al aula

Este programa educativo persigue promover en el alumnado la aplicación del método científico mediante procesos de investigación donde se lleve a cabo la observación sistemática, la medición, la experimentación y la formulación, el análisis y la modificación de hipótesis de manera general pero, concretamente, en un contexto de temática aeroespacial. Como en los otros Programas STEAM, se pretende, además, aumentar el número de niñas que desarrollan interés por el ámbito digital-científico-tecnológico.

La participación en este Programa para la Innovación Educativa permite al alumnado y al profesorado realizar actividades en colaboración con diferentes entidades aeroespaciales, como la Oficina Europea de Recursos para la Educación Espacial de España (ESERO Spain) de la Agencia Espacial Europea (ESA, en inglés), enfrentarse a retos y problemas reales mediante una metodología de trabajo cooperativo y/o colaborativo, donde tienen que poner a prueba las habilidades y competencias básicas adquiridas en el desarrollo del currículo, en el contexto aeroespacial, y les permite poner en práctica su competencia digital a través de la implementación de kits y recursos educativos digitales en el aula así como en la participación en concursos aeroespaciales que también están relacionados con la robótica y la programación.

En su primera convocatoria, este programa contó con la participación de 572 centros educativos sostenidos con fondos públicos en Andalucía, de los que 343 repitieron en el curso 2021/22, un 59,96%. Teniendo en cuenta que el número de centros participantes el curso anterior era de 468, esto significa una tasa de fidelización del 73,3%. En el curso 2022/23, 572 participaron en este programa.

En cuanto al profesorado implicado en el Programa STEAM: Investigación Aeroespacial aplicada al aula, ascendió el pasado curso a 8.684 docentes, que impactaron en más de 125.000 alumnos.

Robótica aplicada al aula

Este programa educativo persigue desarrollar en el alumnado la capacidad para resolver problemas colaborativamente mediante la aplicación del pensamiento lógico, es decir, que se analicen y se descompongan y/o dividan estos problemas en otros más pequeños, y se comparen distintos procedimientos para aportar su solución eligiendo el más apropiado, y a través de la creación o manipulación de tecnología (robots, programas, apps, etc.). Como en los otros Programas STEAM, se pretende, además, aumentar el número de niñas que desarrollan interés por el ámbito digital-científico-tecnológico.

El pasado curso, el Programa STEAM: Robótica aplicada al aula contó con la participación de 1.475 centros educativos sostenidos con fondos públicos en Andalucía, lo que supuso un aumento del 86% con respecto al año anterior.

El profesorado implicado en el Programa STEAM: Robótica aplicada al aula asciende a 19.637docentes, que han impactado en más de 250.000 alumnos andaluces.

Pensamiento Computacional aplicado al aula

Este Programa STEAM pretende fomentar en el alumnado la organización de datos, descomponiendo la información en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. Como en los otros Programas STEAM, se pretende, además, aumentar el número de niñas que desarrollan interés por el ámbito digital-científico-tecnológico.

Este Programa se configura en tres niveles temáticos de participación. Por un lado, el Pensamiento Computacional Desconectado, recomendado para Educación Infantil y primer ciclo de Primaria. Para el segundo y tercer ciclo de Primaria y primer ciclo de Secundaria se recomienda la Programación por bloques, diseño de aplicaciones móviles y videojuegos, y para el segundo ciclo de Secundaria y Bachillerato, Lenguajes de Programación e Inteligencia Artificial.

En la convocatoria del Programa STEAM: Pensamiento Computacional aplicado al aula del pasado curso participaron 588 centros educativos sostenidos con fondos públicos en Andalucía, más de 8.000 docentes y más de 126.000 estudiantes.

La Consejería ha puesto, en cada uno de estos programas, a disposición de los centros educativos participantes, dotación específica y de equipamiento tecnológico para el adecuado desarrollo e implementación de estos programas.

Fuente: [2023-19-diciembre]. Diario de Sevilla. Programas STEAM, la innovación educativa en presente. https://www.diariodesevilla.es/suplementos-diario-de-sevilla/educacio-junta-andalucia/Programas-STEAM-innovacion-educativa-presente_0_1858614348.html

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